بازی زولا با بازار ۲۰میلیونی
در ایران روند گسترش بازیهای رایانهای به فاصله کوتاهی از بازار جهانی بهطورگسترده رواج یافت. «آتاری» و «میکرو» نخستین بازیهای رایانهای بودند که بازار ایران را به تسخیر خود درآوردند.
به گزارش اقتصادآنلاین به نقل از فرهیختگان، در خلاصه داستان بازی زولا که توسط سایت فارسیزبان آن منتشر شده، آمده است: «ترکیه در طول مدت 50 سال اخیر در معرض خطر نفوذ سرویسهای اطلاعاتی خارجی قرار داشته است. در نتیجه این اقدامات، تعداد افراد بیگناه زیادی در نقاط مختلف ترکیه کشته شدند. مقامات دولتی برای جلوگیری از این اتفاقات تصمیم به مداخله در عملیاتهای این سرویسها گرفتند. به منظور پایان دادن به این وضعیت، سروان دمیر ماموریت گرفت که به گلادیو نفوذ کند و در طول این ماموریت موفق شد محموله عظیم اسلحه را که متعلق به یکی از سرویسهای جاسوسی خارجی بود کشف و نابود کند. در طول این عملیات، پوشش دمیر لو رفت و او تبدیل به هدف شماره یک گلادیو شد. اگرچه او ناپدید شده بود ولی آنها فراموشش نکردند و درنهایت او را پیدا کردند. در روز جشن عروسی دمیر، گلادیو حملهای را ترتیب داد که در آن دمیر زخمی شد ولی همسر و سایر بستگان خود را از دست داد. دمیر دوباره بدون هیچگونه ردی ناپدید شد و تمرینات خود را برای گرفتن انتقام آغاز کرد. در هرجای کشور مردم را برای متوقف کردن گلادیو ترغیب میکرد. زولا از شعلههای آتش خشم دمیر متولد شد.»
چنانکه مشخص است زولا یک بازی گانگستری با انگیزه القائات امنیتی از طرف دولت ترکیه است. این بازی قصد دارد بین کاربران بازیهای ویدئویی و نیروهای امنیتی ترک همذاتپنداری ایجاد کند و زمینه ذهنی را برای پذیرفتن اقداماتی که آنها انجام میدهند فراهم بیاورد. زولا ابتدا مخاطبانش را عادت میدهد که دمیر به نقاط مختلف ترکیه برود و شر تروریستها یا نیروهای امنیتی معاند را کم کند. بعد نوبت به حضور دمیر در دیگر کشورهای دنیاست و اولین نقطهای که امنیتیهای ترک به خودشان حق میدهند به آن ورود کنند و در آن به عملیات گانگستری بپردازند، ایران است.
فواد امیری، مدیر خاورمیانه شرکت «لوکوم گیمز» ترکیه که ملیت ایرانی هم دارد، میگوید استارت بازی زولا حول و حوش پنج سال پیش توسط استودیو «مد بایت گیمز» در ترکیه خورد. او میگوید: «ما حدودا از یک سال پیش وارد ایران شدیم و قصد داشتیم زولا را در ایران منتشر کنیم. چون در کشورهای دیگر خصوصا آمریکای جنوبی و اروپا فعالیت زیادی داشتیم، تصمیم گرفتیم این بازی را به ایران هم بیاوریم. تصمیم گرفتیم در ایران هم با ناشر (بومی) کار کنیم و بازی را بومیسازی و در ایران منتشر کنیم. اما متاسفانه بعد از حدود ۶، هفت ماه متوجه شدیم ناشرهایی که در ایران مشغول فعالیت هستند، قدرت مورد نظر ما را ندارند تا چیزی را که ما میخواهیم پیادهسازی کنند و بازی را با پتانسیلی که دارد منتشر کنند یا در بومیسازی آنطوری که ما قصد داریم به ما کمک کنند. به همین خاطر تصمیم گرفتیم که به صورت مستقیم وارد ایران شویم. تنها کشوری هستیم که بهطور مستقیم بازی خود را در ایران عرضه کرده است.» امیری با بیان اینکه سرورهای بازی به ایران منتقل شدهاند، میگوید: «شانسی که ما آوردیم این بود که خود من ایرانی و به بازار ایران آشنا هستم.»پنجشنبه، ۲۳ اسفندماه 1397 بود که طی مراسمی از نقشه تهران در بازی زولا رونمایی شد و غیر از شرکتهای ایرانی مرتبط با این قضیه، مسئولان ترکیهای شرکت «لوکوم گیمز» هم در آن حضور داشتند. وزارت ارشاد و سازمان سینمایی تحت امر آن که متولی بحث بازیهای رایانهای در کشور هستند، بدون توجه به اینکه زولا علنا و غیرمخفیانه در حال تبلیغ دخالت نیروهای امنیتی در ایران است، اجازه دادهاند تا این بازی، اولین بازی مجوزدار خارجی باشد که حتی سرورهای آن در داخل کشور قرار دارند. از آنجا که زولا از طریق پریمیوم کسب درآمد میکند، باید به عبارتی گفت ترکها برای القای منویات امنیتیشان در ذهن مخاطبان ایرانی، نهتنها پول خرج نمیکنند، بلکه پول درمیآورند. یعنی مخاطب ایرانی پول میدهد تبلیغات استراتژیک دولت ترکیه را دریافت کند. تبلیغات گسترده زولا که از بنرهای سطح شهر گرفته تا پیج بعضی از سلبریتیها و انیمیشنی مثل سوریلند، نکته دیگری است که در این زمینه جلب توجه میکند. با اینکه مشخص است زولا چه راهی را پی گرفته و هدف آن چیست، تمام تسهیلات مربوط به این ویدئوگیم توانستهاند از طریق قانونی در ایران فراهم شوند.
قانون شکنی در تعیین رده بندی سنی
در «کاراکال»، شهری واقع در شمال بخارست، پایتخت رومانی، 11 نفر در آپارتمانی پر از رایانههای شخصی مشغول به کارند. آنها نه سرگرم پردازش دادهها هستند و نه دیگر اموری که معمولا به کارکنان ارزانقیمت برای دورکاری واگذار میشود؛ آنان درحال بازی روی شبکه هستند. یعنی حقوق میگیرند تا بازی کنند، «امتیازات مهارت» فراهم بیاورند، تجربه بیندوزند و به جمعآوری اسلحه بپردازند؛ دستاوردهای آنها سپس در بازار آزاد معامله میشود. دیگر بازیکنان «تجسمهای» حاضر آماده را خریداری میکنند و از این رو علاوهبر صرفهجویی در زمان، از مشکلاتی که پیش روی تازهواردان به دنیای بازیهای شبکهای است، رهایی مییابند. این بازیکنان رومانیایی توسط «گیمر اسلوت. نت» که مقر آن در شمال کالیفرنیا واقع شده است، استخدام شدهاند. اما بازیهای رایانهای با گسترش چشمگیرشان چه تاثیری روی زندگی بشر میگذارند؟ آیا این کار حتی اگر فایدهای نداشته باشد، نهایتا یک سرگرمی بیخطر است که بدترین آسیب آن را میشود وقتگیریاش و صرف هزینهها دانست؟ در هفته، بالغ بر 27 میلیون نفر به دنیای مجازی شبکه پا میگذارند که ثلث آنها از کرهجنوبی هستند. کرهجنوبی نمونه خوبی برای بررسی تاثیر ویدئوگیمها بر زندگی امروزه بشر است. در سئول کارآگاه «بیونگ ایل سونگ» از دایره «سایبرترور» کره میگوید دایره مورد نظر در هر ماه 100 حمله به بازیکنان بازیهای شبکه را ثبت میکند. همچنانکه بازیکنان از یکدیگر به خاطر شکستها و خیانتهای روی شبکه انتقام میگیرند، خشونت و دردهای دنیای مجازی به جهان مادی واقعی سرازیر میشود. شرکتهای تولید و توزیع بازی های رایانهای با تمام توان کاری میکنند تا بتوانند راههای جدیدتر و جدیتری برای نفوذ در روح و روان کاربران پیدا کنند و در این میان، کودکان از همه گروهها برای جذب به دنیای درون بازیها مستعدتر و به عبارتی بیپناهتر هستند. بنیاد ملی بازیهای رایانهای متصدی درجهگذاری سنی بازیهای رایانهای در داخل کشور است اما بازی زولا این قاعده را در داخل ایران رعایت نکرده بود.
دهم شهریور سال جاری بود که انجمن حمایت از کودکان، نامهای خطاب به وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی نوشت و در آن با اشاره به مواد ۱۹ و ۲۷ پیماننامه جهانی حقوق کودکان، اشاره کرد که «بنیاد ملی بازیهای رایانهای بر اساس نظام ملی رده بندی سنی بازیهای رایانه ای(ESRA)، رده سنی 18+ را برای بازی زولا در نظر گرفته اما در صفحه ایجاد حساب کاربری و نصب این بازی هیچگزینه یا امکانی برای احراز سن کاربر لحاظ نشده است.» این نامهنگاری نهایتا منجر به این شد که زولا در سایت خود عبارات 18+ را درج کنند. اما نکته قابل تامل در این اتفاق بعد از میل شرکت ترکیهای به قانونشکنی در ایران تا قبل از تذکر و پیگیری مقامات مربوطه، بیتوجهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی به شیوه فعالیت فرهنگی یک شرکت خارجی در ایران بود؛ شرکتی که اولین واردکننده سرورهای بازی به داخل خود کشور است.
تاریخچه بازیهای کامپیوتری
اولینبار در سال ۱۹۵۲ دانشجویی به نام داگلاس بهعنوان پروژه پایان کار در مقطع دکتری از دانشگاه کمبریج، یک بازی رایانهای ساخت که محتوای حافظه را میسنجید و به سبک معمایی بود. البته چهار سال پیش از آن بازیهای سکهای به بازار آمده بودند که به صورت نیمهمکانیکی کار میکردند و با انداختن سکه در آنها میشد ازشان استفاده کرد. پس از آن در سال ۱۹۶۲ گروهی از دانشجویان، بازی «جنگ فضایی» را ساختند که بهسرعت در جهان، شهرت پیدا کرد و بعد از آن شرکت آتاری در سال ۱۹۷۲ یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نام پونگ را ساخت که بازی سادهای متشکل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود. در این بازی چندان خلاقیتی وجود نداشت و نوعی پینگپنگ الکترونیکی برای دو بازیکن بود. اما آتاری برای ایرانیها بعدها دروازه ورود به دنیای بازیهای رایانهای شد. در همان سال، شرکت مگناواکس بازی ویدئویی «اودیسه» را به بازار عرضه کرد که با استفاده از تلویزیون در خانه انجام میشد.
دهه 80 میلادی، عصر طلایی بازیهای ساده رایانهای بود و بازیها جای خود را در میان عموم پیدا کردند. در اواسط دهه 80 بازیها بیشتر به سمت داستانهای جنگی پیش رفتند که علت آن علاوهبر مسائل فنی، جو متشنج اواخر دهه ۸۰ آمریکا ناشی از جنگ سرد با شوروی سابق و دیگر برنامههای رئیسجمهور وقت بود. نیمه دوم دهه 80، کمکم ژاپنیها هم به این بازار ورود کردند. در سال ۱۹۸۵ سیستم نینتندو که یک شرکت ژاپنی آن را ساخت، وارد بازار شد. در دهه ۱۹۹۰ متخصصان تصویرسازی متحرک به یاری طراحان بازی آمدند و نخستین نسخههای بازی سهبعدی آفریده شد. از اینجا بود که کمکم بازیهای سگا وارد بازار شدند. در سال ۱۹۹۵ دستگاه پلیاستیشن توسط شرکت سونی به بازار ارائه شد و بر محبوبیت بازیها بهشدت افزود. سال ۱۹۹۶ اولین بازی به نام «مار» روی گوشیهای تلفن همراه ساخته شد.
تاریخچه بازیهای کامپیوتری در ایران
در ایران روند گسترش بازیهای رایانهای به فاصله کوتاهی از بازار جهانی بهطورگسترده رواج یافت. «آتاری» و «میکرو» نخستین بازیهای رایانهای بودند که بازار ایران را به تسخیر خود درآوردند. «سگا» بازی دیگری بود که با تصاویری دوبعدی به بازار ایران آمد و میزان تطبیق با تصاویر واقعی در آن ۵۰درصد برآورد شد. رفتهرفته بازیهای دیگری هم به صورت CD و پلیاستیشن و... عرضه شد که به تلویزیون وصل میشد که واقعنمایی آنها ۸۵ تا ۹۵درصد برآورد شده است. بعد از آن بازیهای ساخت شرکت سونی و نینتندو وارد بازار شدند و با گذشت قریب به یک دهه بهتدریج نوبت به تاسیس کلوپهای بازی رسید و گیمنتها در سطح جامعه پدیدار شدند که برخلاف محدودیت بازی یکنفره و دونفره، امکان بازی گروهی را فراهم میآوردند.
بازیسازی در ایران
بازیسازی در ایران اندکی قبل از دهه 80 و با طرحهایی که هیچگاه به اتمام نرسید و اکثرشان را میشد تجربهای برای گروه سازنده دانست، آغاز شد. این مساله بیشتر به دلیل مشکلاتی ازقبیل نبود امکانات و دانش فنی، عدممدیریت صحیح، منابع مالی محدود و... اتفاق افتاد. از «نجات بندر» میتوان بهعنوان اولین بازی ساخته و عرضهشده در ایران نام برد که توسط مرتضی بصارتدار طی مدت چهار سال ساخته شد. این بازی توسط موسسه تبیان پس از مرحله تولید، خریداری و با حمایتی ویژه عرضه شد. این بازی به دلیل ساخته شدن توسط یک فرد، کیفیت بالایی نداشت و از معیارهای روز دنیا فاصله زیادی داشت. پس از آن، نوبت «پایان معصومیت» بود که ساخت آن کمتر از ۲ سال توسط شرکت هنرهای پویا زمان برد و در اختیار مخاطبان قرار گرفت. سبک این بازی سومشخص اکشن است. بازی «مبارز» سومین بازی تولیدشده در ایران است. این بازی در سال ۱۳۸۵ توسط طراح رایانه پارس به بازار عرضه شد و در سبک اکشن سومشخص تولید شده بود. اما در صنعت بازیهای رایانهای ایران، در اواسط دهه ۸۰ بازیهایی بودند که عرضه و ساخت آن نقطه عطف به حساب میآمد و با موفقیتهایی نیز همراه شد. بازی «گرشاسپ گرز ثریت» که در بازارهای خارجی هم فروش خوبی داشت، یکی از این نمونههاست. «مبارزه در خلیج عدن» عنوان موفقی در رشته تیراندازی اولشخص بود که در سایت یوروگیمر بهعنوان ندای وظیفه (کالافدیوتی) ایرانی لقب گرفت. همچنین موسسه رسانهپرداز آمیتیس سازنده این بازی، با فروش پرسود در داخل و خارج از کشور توانست آیندهاش را تضمین کند. در میان بازیهای ساده هم «شبان» توانست با هزینه مناسب و انتخاب ناشری بینالمللی مثل بیگفیش، با فروش بیش از ۱۰۰ هزار نسخه سودی چشمگیر و موفقیتی مثالزدنی را نصیب سازندگانش کند. در ادامه نوبت به گسترش بازیهای آنلاین رسید.
از بازیهای پرطرفدار آنلاین در ایران میتوان به «آسمان دژ»، «جنگ خانها» و «کلاب فوتبال من(مایافسی)» اشاره کرد. از طرفی با گسترش استفاده از تلفنهای همراه هوشمند و تبلتها و فراگیری سیستمعاملی مثل اندروید در بین مردم، جریانی از بازیسازی برای این پلتفرمها هم به راه افتاد که به تولید این نوع بازیها پرداخته و اقدام به عرضه آن در فروشگاههای آنلاین میکرد. بهطور کلی برای بازیسازی در ایران به سه نسل میتوان اشاره کرد؛ نسل اول به اواخر دهه ۷۰ و اوایل دهه ۸۰ برمیگردد و در آن بیشتر روی ساختارهای ابتدایی بازیها کار شد. آنها بیشتر روی جنبه اثبات تواناییهایشان تاکید داشتند. در این دوره حدود ۱۰ تا ۱۵ بازی ساخته شد. نسل دوم قدمهای اول را در تجاریسازی بازی در ایران برداشتند و بازیهای باکیفیتتری را نسبت به قبل در این دوره تولید کردهاند. در این دوره شاهد ۳۰ تا ۴۰ عنوان بازی هستیم. نسل سوم بازیسازی در ایران که از اواخر سال ۱۳۹۰ آغاز شد و تقریبا به معنی شکلگیری صنعت بازیسازی در ایران بود. در این دوره سرعت تولید بازی هم بهطور چشمگیری افزایش یافت، طوری که در مدت تقریبا دو ساله بیش از ۲۰۰ عنوان بازی تولید شد. البته تعداد کاربرانی که از این بازی ها استفاده کرده اند رقم قابل توجهی نبود.
چند می گیری بازی کنی؟
کسب درآمد توسط تولید و توزیع بازیهای کامپیوتری، بهطور کل با چهار روش انجام میشود. معمولترین و ابتداییترین روش کسب درآمد همان مدل سنتی است که طی آن ناشر بازی را در قبال یک قیمت ثابت در اختیار مشتری قرار داده و مشتری بعد از خرید بازی، دسترسی نامحدود زمانی به آن دارد و تا وقتی دیسک بازی در اختیار اوست، میتواند از آن استفاده کند. مدل دیگر در کسب درآمد، روشی است که طی آن برای انجام بازی یا استفاده از امکانات مشخص، نیاز به خرید حساب کاربری (اکانت) و پرداخت حق عضویت بوده و ناشر از طریق گرفتن حق عضویت کسب درآمد میکند. استراتژی دیگری که امروزه بسیار متداول شده و مورد استفاده خیلی از ناشران قرار میگیرد، روشی است که اصطلاحا فریمیوم نامیده میشود. در این روش بازی بدون هزینه اولیه در اختیار کاربران قرار گرفته و کاربر برای رفع بعضی محدودیتهایی که احیانا در بازی اعمال شده یا برای اضافه کردن برخی امکانات که در نسخه اولیه موجود نیست، به سازنده بازی پول میپردازد. روش دیگر این است که ناشر در اثنای بازی اقدام به نمایش تبلیغات کرده و از این طریق درآمد کسب میکند. در اینجا درواقع بازیساز یک بازار دوطرفه ایجاد میکند که در یکسر آن کاربران و در سر دیگر، تبلیغدهندگان قرار دارند، همچنین دو روش اخیر میتوانند با هم ترکیب شوند.
چند میلیون گیمر در ایران ؟
بررسی عملکرد مدیران فرهنگی در موضوع بازیهای رایانهای، غفلت مدیران را در این حوزه به وضوح نشان میدهد. مدیران همچنان درخصوص میزان اثرگذاری و فراگیری بازیهای رایانهای در بین ردههای مختلف سنی، دچار آشفتگی تحلیل هستند. این آشفتگی تحلیل در گزارشهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای وابسته به وزارت ارشاد نیز دیده میشود، بهطوری که بنیاد ملی بازیهای رایانهای بر مبنای گزارشهای غیررسمی آمار میدهد که در سال ۱۳۸۶ حدود ۲۵ میلیون بازی رایانهای خارجی در ایران فروش رفته بود. این درحالی است که همین مرکز در سال 1390 تعداد گیمرهای ایرانی را 20 میلیون نفر و ساعت بازی یارانهای در کشور را 401 میلیون ساعت تخمین زد که بهعبارتی تعداد بازیکنندهها پنج میلیون نفر کمتر از بازیها بود. ایندست موارد نشان میدهد که دادههای آماری درخصوص بازیهای رایانهای در ایران، چندان دقیق نیستند.