سهم اندک ایران از بازار ۱۳۸ میلیارد دلاری بازیهای رایانهای
شرح چالشهای متعددی که بازیسازان ایرانی در سالهای اخیر با آن مواجه بودهاند داستان تازهای نیست؛ رویکرد نامناسب سیاستگذاران در ساماندهی و حمایت از این صنعت، نهتنها مشکل چندانی را از این قشر حل نکرده، بلکه گاهی شرایط را بغرنجتر نیز کرده است.
به گزارش اقتصادآنلاین به نقل از دنیای اقتصاد، هفته گذشته دبیر شورایعالی فضایمجازی در یکی از سخنرانیهای خود با اذعان به این مساله که در ۹۵درصد بازیها و ۱۰۰درصد سختافزارهای دیجیتال، مصرفکننده محصولات خارجی هستیم، از اهداف و برنامههای خود برای تقویت حکمرانی در این حوزه سخن گفت. این درحالی است که کارشناسان معتقدند زمانی میتوان به سراغ حکمرانی یک حوزه رفت که در آن حوزه حرفی برای گفتن داشته باشیم؛ نه زمانی که روزبهروز اکوسیستم در حال ضعیف و محدود شدن است.
آنها معتقدند که حکمرانی در نگاه سیاستگذاران ایرانی، محدود به کنترلگری است و صنعت گیم غافل از فرصتهای اقتصادی بسیارش، یک «تهدید فرهنگی» تلقی میشود. در سالهای اخیر صنعت بازی در بسیاری از کشورهای جهان به یکی از حوزههای سودآور و تاثیرگذار اقتصادی تبدیل شده است؛ بهطوری که درآمد کشور چین از این صنعت در سال 2021، چیزی در حدود 3/ 49میلیارد دلار برآورد شده است.
یک بازار پرسود
آمارهای ارائه شده مبنیبر وجود 32 تا 36 میلیون گیمر در ایران، مهر تاییدی بر پتانسیل موجود در این صنعت و بازار پرسود آن است. آمارهای ارائهشده از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشان میدهند که این بازیکنان بهطور متوسط روزانه 93 دقیقه در روز بازی میکنند. اگر این عدد را با در نظر گرفتن نسبت حداقل تعداد گیمرهای ایرانی به کل جمعیت کشور تعمیم دهیم، میتوان نتیجه گرفت که متوسط زمانی که هر ایرانی روزانه به گیم اختصاص میدهد حدود 35 دقیقه است. این آمارها را صادق پژمان، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در آیین رونمایی از مستند بازیباز اعلام کرد.
طبق اعلام مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در این میان سهم بازیکنان پلتفرم موبایل با 92درصد، بیشتر از سایر پلتفرمها است. حدود 80درصد بازیکنان ایرانی در گروه سنی کودکان، نوجوانان و جوانان هستند و متوسط سن بازیکنان در کشور 22 سال است؛ او در این مراسم که در ماه جاری برگزار شده بود، از صرف هزینه ۴۳۰ میلیارد تومانی ایرانیان در سال ۱۳۹۸ در زمینه بازی خبر داد و بر اهمیت بازیهای ویدئویی در ایران و جهان تاکید کرد.
پژمان در این مراسم تصریح کرده است که توجه به دو شاخص تعداد مخاطب و حجم بازار در صنعت بازیهای ویدئویی و مقایسه آن با دیگر صنایع فرهنگی در دنیا و کشورمان، نشان میدهد که ما در این صنعت با حجم قابلتوجهی از مخاطب و گردش مالی بسیار چشمگیر رسانهای روبهرو هستیم. او معتقد است که این امر نشان میدهد باید در حوزه کلان سیاستگذاریها به زوایای مختلف این موضوع اعم از افزایش تولید بومی، ارتقای سواد بازی، کمک به توانمندسازی بازیسازان و اصلاح قوانین و مقررات مرتبط توجه ویژهای شود تا در نهایت رشد این اکوسیستم در کشور رقم بخورد.
گزارش سالانه اخیر پلتفرم «بازار» نیز میتواند نمایانگر شمای کلی صنعت بازی در کشور باشد. این گزارش نشان میدهد که در بازه زمانی سال99، بیش از 470 میلیونبار نصب و حدود 200 میلیون بار بهروزرسانی بازی در این پلتفرم انجام شده است و بیشترین نصب برای بازیهای متعلق بهدسته اکشن، تفننی و امتیازی بوده است. طبق آمارهای این پلتفرم، در سال99، 6700 فروشنده بازی در بازار فعال بوده که این میزان نسبت به سالهای 97 که نزدیک به 10هزار فروشنده بازی در این پلتفرم فعال بودهاند، روندی کاهش را در پیش گرفته است. با اینحال میزان افت از سال 98 به 99، کمتر از افتی بوده که از سال 97 به 98 اتفاق افتاده است.
آمارهای جهانی هم تایید میکنند که بازیهای رایانهای، صنعتی رو به رشد است و ارزش آن در سال 2021 چیزی بالغ بر 138 میلیارد دلار بوده است. ارزش این بازار در دهه اخیر با رشد قابلتوجهی مواجه بوده است و پیشبینی میشود این رشد در سالهای پیشرو نیز تداوم داشته باشد و در سال 2023 از 200 میلیارد دلار عبور کند. طبق اعلام استاتیستا، بیشترین درآمد این بازار، متعلق به بازیهای موبایلی است و بازیهای کنسولی سهم یکسومی از این بازار دارند.
گزارشهای دیگر استاتیستا نشان میدهد که کشورهای چین، آمریکا و ژاپن، در صدر کشورهای دارای بیشترین گردش مالی و درآمد در صنعت بازی قرار دارند، بهطوری که درآمد چین از بازی در سال2021 رقم 3/ 49میلیارد دلار بوده است و پیشبینی میشود این عدد در سال 2025 به 2/ 71میلیارد دلار برسد.
در این گزارش ارزش بازار گیم آمریکا در سالجاری حدود 30میلیارد دلار بوده است؛ درحالی که در همین زمان ارزش سینمای این کشور چیزی حدود 17میلیارد دلار بوده است.
آخرین آمارها نشان میدهد که در مجموع بیش از 3میلیارد و 243میلیون گیمر در سراسر جهان فعالند که از این میزان سهم کشورهای آسیایی بیش از یک میلیارد و 478 میلیون نفر، کشورهای اروپایی بیش از 715 میلیون نفر، آمریکایلاتین بیش از 419میلیون نفر، آمریکایشمالی نزدیک به 285میلیون نفر، منطقه منا بیش از 168میلیون نفر، حوزه صحرایآفریقا بیش از 143میلیون نفر و اقیانوسیه 32میلیون نفر است.
تاکید بر اهمیت اقتصادی صنعت بازی
در نشستی که هفته گذشته با موضوع «حکمرانی و بازیهای رایانهای» برگزار شد، ابوالحسن فیروزآبادی، دبیر شورایعالی فضایمجازی با بیان آمارهایی، از اهمیت توجه به صنعت گیم سخن گفت و بر لزوم اجرای حکمرانی در این حوزه و استفاده از نقاط ضعف برای بهبود شرایط تاکید کرد. وی در صحبتهای خود در این نشست تصریح کرد که اکنون رشد اقتصادی سالانه صنعت بازی در جهان به 8درصد رسیده، درحالی که رشد اقتصاد جهانی در حالت ایدهآل 5/ 3درصد است.
وی صحبتهای خود با اشاره به اینکه ارزش اقتصاد بازیها در دنیا ۱۵۹ میلیارد دلار و اقتصاد هالیوود در حدود ۴۵میلیارد دلار است، بر اهمیت اقتصادی صنعت بازی تاکید کرد. فیروزآبادی با تصریح اینکه 95درصد از بازیهایی که امروزه در کشور موردتوجه قرار دارند بازیهای خارجی هستند، از لزوم مشارکت فعال در بحث حکمرانی سخن گفت.
وی به چرایی پیشرفت کشورها در صنعت بازی پرداخت و گفت: کار بازی، چند رشتهای بوده و هنر، تکنولوژی و مسائل اجتماعی (فهم اجتماعی) را دربر میگیرد و نظام غربی، بازی را ناظر به این مشخصات میسازد تا بتواند پول بیشتری از جیب مردم خارج کند که این امر در ایران بسیار ضعیف است، درحالیکه کشورهای مختلف رشتههای دانشگاهی درباره بازیها دارند و بهصورت تخصصی روی آن کار میکنند. این درحالی است که بازیسازان کشور معتقدند عملکرد ضعیف نهادهای حاکمیتی و سیاستگذار، خود دلیل اصلی ضعف اکوسیستم بازی کشور است و در بسیاری مواقع سیاستهای تبیینشده نهتنها راهگشا نبوده، بلکه باعث آسیب و ضعف اکوسیستم شده است.
چالشهای فعالان صنعت گیم در ایران
بازیسازان و فعالان صنعت گیم کشور در سالهای اخیر بارها مشکلات و موانع این حوزه را مطرح کردهاند؛ تا جاییکه حتی از بیان مجدد این مشکلات و ایجادنشدن تغییر ابراز خستگی میکنند. فعالان این حوزه معتقدند رعایت نشدن قانون «کپیرایت»، سختگیریهای بیجا و حمایتهای غیرمنطقی که فضای رقابتی را از بین میبرد؛ از جمله موانع رشد این حوزه است.
از سوی دیگر نبود زمینههای لازم برای پرورش استعدادهای این حوزه و مهاجرت چشمگیر متخصصان در سالهای اخیر، از دیگر مشکلاتی است که در این مورد ذکر میشوند.
محمد زهتابی، یکی از بازیسازان کشور ضمن تاکید بر وجود چالش نیروی انسانی و فشارهای تحریم بر صنعت گیم کشور تصریح میکند که سیاستگذاران کشور که وظیفه ساماندهی این حوزه را بر عهده دارند، اساسا شناخت درستی از این صنعت ندارند و عموما هر زمان که صحبت از ساماندهی این حوزه به میان میآید، گیم را بیشتر یک خطر در نظر میگیرند و نه فرصت.
وی با اشاره به رویکرد کنترلگری حاکمیت در بحث حکمرانی این حوزه میگوید: تجربه سالهای اخیر نشان داده هرجا که سیاستگذاران و مدیران دولتی با هدف حمایت از صنعت گیم وارد عمل شدهاند، بیشتر باعث اختلال شدهاند تا بهبود. زهتابی میافزاید: ریشه این مساله در آن است که حاکمیت بهجای آنکه به بحث تسهیلگری یا سرمایهگذاری در این صنعت ورود کند، همواره رویکرد کنترلگرانه داشته و با یک نگاه از بالا به پایین به مساله نگاه میکند.
احسان کنگرانی، مدیر بخش بازی در پلتفرم «بازار» نیز میگوید: اگر قرار باشد عملکرد سیاستگذاران کشور در بحث حاکمیت این حوزه طی سالهای اخیر را مورد بررسی قرار دهیم به جرات میتوان گفت که عملکرد قابلقبولی نداشتهاند.
وی در مقایسه وضعیت صنعت گیم کشور با کشوری مانند لهستان که تا یکدهه پیش حرف خاصی برای گفتن در این صنعت نداشت و حالا به یکی از کشورهای تاثیرگذار در این حوزه تبدیل شده است، میگوید: اکنون در بحث ایجاد زیرساختهای لازم برای توسعه در این صنعت هیچ اقدام خاصی نشده و رویکرد مدیران در بحث حکمرانی این حوزه محدود به ایجاد نهادی با عنوان «بنیاد ملی بازیهای رایانهای» بوده است که آن هم اقدام تاثیرگذار چندانی انجام نداده است.
مدیر بخش بازی پلتفرم بازار در نقد عملکرد بنیاد ملی بازیهای رایانهای طی این سالها میگوید: این بنیاد با گرفتن بودجههای دولتی و تخصیص آنها به چند شرکت بازیساز معدود، خروجی چندان محسوسی برای این حوزه ایجاد نکرده است.
وی میافزاید: از سوی دیگر این بنیاد کار زیرساختی چندانی که بتواند منجر به رشد و بهبود بلندمدت در این صنعت شود انجام نداده است. کنگرانی چالش نیروی انسانی متخصص را یکی از چالشهای جدی این روزهای صنعت بازی در کشور میداند و میگوید: اکنون در هیچکدام از دانشگاههای خوب کشور رشتهای تخصصی در زمینه آموزش «طراحیبازی» برای علاقهمندان نداریم.
وی تصریح میکند؛ عمده متخصصانی که امروز در این حوزه فعالند نیز خودشان بر اساس علاقهای که شخصا به این حوزه داشتند، کار مهارتآموزی را از روی منابع متفرقه انجام دادند و بعد توانستند با کارآموزی در یک شرکت، پیشرفت مختصری کنند؛ درحالی که اگر یک رشته دانشگاهی مخصوص این رشته ایجاد میشد که افراد بااستعدادی که از طریق کنکور انتخاب شده بودند را در مسیر درست هدایت میکرد، اکنون وضعیت میتوانست بسیار بهتر باشد و کیفیت طراحی بازی بیش از آنچه باشد که امروز است.
این فعال صنعت گیم با اشاره به تاسیس «انیستیتو ملی بازیسازی» در سالهای ابتدایی شکلگیری بنیاد میگوید: این انیستیتو در گامهای ابتدایی تاثیرات مثبتی بر صنعت داشت و توانست در تربیت یک نسل از بازی سازان موثر واقع شود، اما متاسفانه این حرکت به مرور ضعیف شد و با تغییرات مکرر ساختاری و مدیریتی، عملا امروز چیزی از آنچه در آن زمان بنا شده بود، باقی نمانده است.
وی میافزاید: با اینحال تعداد معدودی از بازیسازان خبره این بازار با راهاندازی آکادمیهایی در مسیر پرورش متخصص برای این حوزه تاثیرگذار بودهاند و بار عملکرد ضعیف حاکمیت در این حوزه را به دوش میکشند. وی این عوامل را در کنار عواملی مانند تحریمهای بینالمللی که باعث میشود به دانش روز بازیسازی دسترسی نداشته باشیم و تعامل سازندهای میان بازیسازان ایرانی و خارجی شکل نگیرد، از اصلیترین علل عقبماندگی صنعت گیم کشور میداند.
با اینحال مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در صحبتهایی که طی مراسم اخیر داشت، با تایید اینکه اکنون بازیسازان ایرانی با مشکلات و موانع زیادی در مسیر ساخت بازی مواجهند گفت: که با کمکهای مالی و ارائه تسهیلات ارزان میتوان بخشی از مشکلات این حوزه را رفع کرد.
وی معتقد است که بسیاری از موانع تولید بازی در کشور، پیشپا افتادهاند و میتوان آنها را رفع کرد. پژمان در صحبتهای خود طی رویداد اخیر، با اشاره به اینکه اکنون در میان 15بازی پرطرفدار میان بازیکنان ایرانی، نام 5 بازی بومی نیز بهچشم میخورد؛ بر تاثیر افزایش ضریب نفوذ پلتفرم موبایل در جلب مخاطبان بیشتر به بازیها و بهبود شرایط بازیسازان ایرانی تاکید کرد و از لزوم پرداختن به مساله فرهنگسازی و اعمال ردهبندی سنی بر بازیها سخن گفت.