خودکشی؛ انتقام از اجتماع
سروصداهای بازی «نهنگ آبی» در ایران همزمان شد با خودکشی دو دختر نوجوان در اصفهان. اگرچه تحقیقات پلیسی نشان داد که میان خودکشی این دو نوجوان و بازی نهنگ آبی ارتباطی وجود ندارد اما این موضوع بهانهای شد تا دانشکده مدیریت اقتصاد دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات دراینباره نشستی را با همکاری انجمن آسیبشناسی اجتماعی، انجمن جامعهشناسی ایران و مدیران و کارشناسان رسانه برگزار کند.
به گزارش اقتصادآنلاین به نقل از شهروند، در این نشست حرفهای زیادی زده شد اما آنچه بیش از همه حرفها اهمیت داشت، این بود که تنها در عرض یکسال آمار خودکشی ٣٥درصد افزایش داشته است؛ مشکلی که به گفته سخنرانان این نشست، ریشه آن به سرکوبهای اجتماعی برمیگردد.
محمود سلطانیفر، عضو هیأتعلمی دانشگاه علوم و تحقیقات یکی از افرادی بود که در این نشست حرف زد: «نمیتوانیم خودزنی و خونبازی را که در مدارس دخترانه اتفاق میافتد، کتمان کنیم و باید این موضوعات را با جامعه جوان مطرح کنیم. پنهانکردن مسائلی از این دست راه به جایی نمیبرد و باید نسبت به این اتفاقات خودآگاهی داشته باشیم.» او درباره آسیبی که ١٢ تا ١٩سالهها را تحتتاثیر قرار میدهد، توضیح داد؛ آسیبی که نگرانی از آینده خود را میان نوجوانان نشان میدهد. سلطانیفر معتقد است قربانیان بسیاری از ناهنجاریهای اجتماعی که به خودکشی ختم میشوند، دخترانند، چون امکان برونریزی هیجانات خود را ندارند، بنابراین باید به آنها فضا بدهیم تا فرصت تخلیه خود را داشته باشند: «همیشه عوامل زیادی برای رساندن یک فرد به مرحله خودکشی وجود دارد و شبکهها و رسانههای اجتماعی آخرین عامل آن هستند، درحالی که در خیلی از مواقع همین شبکههای اجتماعی فرصت افشای زیرپوستی این مسائل را به ما میدهند.» او در نهایت بازی نهنگ آبی را تنها بهانهای برای پرداختن به موضوع خودکشی دانست.
افزایش ٣٥درصدی خودکشی در یکسال
احمد بخارایی، جامعهشناس و مدیر گروه مسائل و آسیبهای اجتماعی انجمن جامعهشناسی ایران هم این موضوع را از منظر جامعهشناسی توضیح داد: «خودکشی بازخورد سمبلی است از یک مفهوم بزرگتر به اسم انزوای اجتماعی که داستان پیچیدهای است و تحلیل آن بسیار دشوار است. هر پدیدهای یکشبه پا به عرصه وجود نگذاشته و در یک بستر تاریخی شکل گرفته است. پدیدههای اجتماعی هرکدام دارای پیامدهایی است و انزوای اجتماعی یکی از پیامدهای خودکشی است.» او درباره اینکه گفته میشود تکنولوژی بسیاری از آسیبهای اجتماعی را رقم زده است توضیح داد که همگی این ابزارها هم کارکرد مثبت و هم منفی دارند: «نتایج تحقیقات ما نشان داد که درحال حاضر جامعه گرفتار نوعی بیاعتمادی است که میتوان این بیاعتمادی را به زلزله اجتماعی تعبیر کرد.» احمد بخارایی این را هم گفت که خودکشی در سال ١٣٨٠ حدود ١٣٨٥نفر بوده است و تعداد آن در سال ١٣٩٤ به ٣٢٣٤نفر رسید: «در این مدت خودکشی ٦٥درصد افزایش یافته است، این درحالی است که از سال ١٣٩٣ تا ١٣٩٤ میزان خودکشی در ایران ٣٥درصد رشد داشته است.» او معتقد است که آمار ثبتنشده خودکشی خیلی بیش از اینهاست: «آمار افرادی که خودکشی ناموفق داشتهاند، خیلی بیشتر است، درحالی که اگر بخواهیم آمار کسانی را که تمایل به خودکشی دارند دربیاوریم، به رقم بسیار بالاتری میرسیم؛ اتفاقی که بازگوکننده همان انزوای اجتماعی یا بحران هویت است و خود را به شکل خودزنی، خونبازی، اضطراب و افسردگی و خودکشی نشان میدهد، درحالی خونبازی در پسران نشانه قلدربازی در گذشته بود اما این اقدام در میان دختران نوجوان امروزی صدایی است که آن را نشنیدهاند و احساساتی است که در نطفه خفه شده است.» بخارایی در ادامه توضیحات خود از «طغیانی» نام برد که جامعه ما را تهدید میکند: «محیط نقش ویژهای در شکلگیری بحران هویت دارد، بهطوری که خیلی از انتخابهای فرد همیشه تحتتاثیر این محیط است.»
پرخاشگری یک بیماری اجتماعی مسری است
محسن بنیهاشمی، روانشناس و استاد دانشگاه هم از پرخاشگری نهفته در میان افراد جامعه بهعنوان یک بیماری اجتماعی یاد کرد که مسری است: «کسی که به خود آسیب میزند، دچار حس انتقام اجتماعی است.» او معتقد است که در سیستم تعلیم و تربیت هیچگاه به احساسات سرکوبشده کودکان توجه نمیشود؛ احساساتی که در نهایت خود را در پرخاشگری نشان میدهند: «این درحالی است که ظرفیتسازی برای شادی همیشه نادیده گرفته شده است.»
خودکشی بهعنوان یک خسارت اجتماعی
غلامحسین بیابانی، رئیس مرکز تحقیقات کاربردی پلیس آگاهی کشور هم در این نشست از ماهیت خودکشی گفت که در قانون مجازات اسلامی جرم نیست: «در تحقیقات پلیسی درباره خودکشی دختران اصفهانی هیچ نشانهای از استفاده از بازی نهنگ آبی در تلفنهمراه یا بدن این افراد پیدا نشد و بعد مشخص شد که این افراد بدسرپرست بودهاند و مادر یکی از این افراد سابقه خودکشی داشت.» او معتقد است که نیمی از کسانی که خودکشی کردهاند، با حلقآویزکردن خود، این کار را به سرانجام رساندهاند: «نیمی از این افراد، ٢٠ تا ٤٠سال دارند و بیشتر انگیزه آنان اختلافات خانوادگی و مشکلات روحی- روانی است.» سرهنگ بیابانی از وجود بیش از نیمی از خودکشیها در سه کلانشهر اصفهان، مشهد و تهران خبر داد. سرهنگ بیابانی این پدیده را یک خسارت اجتماعی دانست که البته موضوعی آگاهانه است.
به ستاد مبارزه با بحران جوانی و نوجوانی نیاز داریم
زهره دلگشا، پژوهشگر اجتماعی هم که درباره بازی نهنگ آبی تحقیقاتی را انجام داده است، گفت که در مقابل این بازی هیچ راهکاری از سوی مسئولان طراحی نشده است، درحالی که در یکی از مدارس برزیل بازی درباره نحوه شادبودن ساخته شد و در آمریکا هم برنامهای درباره به چالشکشیدن مردم برای رسیدن به زندگی بهتر در دسترس مردم قرار گرفت: «در بازی نهنگ آبی فرد ٥٠ مرحله را طی میکند که در هرکدام باید خشونتی را علیه خود انجام دهد، بنابراین تا مرحله آخر به راحتی میتواند خودکشی را به انجام برساند.» او معتقد است که دختران در مدرسه برای رسیدن به آرامش و دیدهشدن خونبازی میکنند: «برای جلوگیری از ادامه آسیبهای اجتماعی به ستاد مبارزه با بحران جوانی و نوجوانی نیاز داریم.»
بخش عمدهای از خودکشیها ارثی است
کاظم ملکوتی، رئیس انجمن پیشگیری از خودکشی در ایران سخنران دیگر این نشست بود که درباره روند رسیدن به خودکشی توضیحاتی داد: «بازتاب بدون برنامه روشهای خودکشی در افزایش آن موثر است و باید رسانه در اینباره براساس یک برنامه درست اطلاعرسانی کنند.» او معتقد است که هر اقدام به خودکشی ٢٣ برابر احتمال خودکشی را افزایش میدهد و یکی از مهمترین دلایل خودکشی را اختلال دوقطبی در فرد دانست: «مصرف الکل خودکشی را ٣برابر میکند و فقر ٢برابر اما کسانی که اختلال دوقطبی دارند، بیشتر به سمت خودکشی کشیده میشوند.» به اعتقاد او، خودکشی در خانوادههایی که آن را در یکی از اعضا تجربه کردهاند، ٢٠برابر بیشتر است: «بنابراین بخش عمدهای از خودکشیها ارثی است.» ملکوتی از تغییر الگوی خودکشی در استانهای غربی به ویژه ایلام حرف زد که از خودسوزی به مصرف قرص چرخیده است: «شانس موفقیت در خودسوزی ٧٠درصد است و با مصرف قرص ١٠درصد مرگ را قطعی میکند.»
لذت از «تصاحب و مالکیت» در بازیهای کامپیوتری
حسین خطیبی، روانپزشک سخنران بعدی این نشست هم درباره دلایل گرایش جوانان به انجام بازیهای فضای مجازی حرف زد: «افراد معمولا به دلیل اقدامات کسب لذت یا دوری از رنج، دست به اقدامات مختلف میزنند. بازیهای کامپیوتری نیز یکی از فعالیتهایی است که افراد از طریق آن به لذت میرسند.» او به لذت از «تصاحب و مالکیت» در بازیهای کامپیوتری اشاره کرد: «با دریافت امتیاز یا جوایز مختلف، افراد چیزهایی را میتوانند تصاحب کنند که در زندگی واقعیشان آنها را در اختیار ندارند. این بازیها همچنین امکان خروج فرد از مخمصه را هم فراهم میکنند. به این صورت که آنها هر زمان با تنگنا مواجه شوند، میتوانند بازی را از نو آغاز کنند.» او قدرت اختیار بالا در زمان انجام بازیهای فضای مجازی را از دیگر دلایل جذابیت آنها دانست: «افراد در فضای این بازیها میتوانند دست به اقداماتی بزنند که گاهی برای آنان امکانپذیر نیست. همچنین رویارویی با چالشها موجب ترشح آدرنالین در خون شده و احساس لذت را در استفادهکنندگان از این بازیها ایجاد میکند.» خطیبی این را هم گفت که گاهی فرد تلاش میکند تا از طریق این اقدامات از دیگران انتقام بگیرد یا اینکه این فضا را مکانی برای ابراز خشم خود نشان دهد: «به همین دلیل نمیتوان به شکل قطعی این افراد را دچار اختلال روانی دانست.»
اختراع یک جوان روسی با عنوان «نهنگ آبی» در سال ٢٠١٣ مرگ ١٣٠نفر در این کشور را رقم زد و البته وقتی او دستگیر شد، گفت که قصد داشته جهان را از آلودگیهای زیستی پاک کند. نهنگ آبی مراحل زیادی دارد تا بازیکن را به پله آخر و سقوط آزاد از یک پشتبام بلند برساند و در هر مرحله از ٥٠ مرحله بازی از همه ابزارها برای تهدید و تحریک قربانی استفاده میکند. خودکشی اما از سالهای قبل بلای جان جامعه انسانی بود و البته هر روزی که گذشت، قربانیان آن بیشتر شدند. مرگ خودخواسته در ایران از سال ١٣٨٠ تا ١٣٩٤ در عرض ١٥سال ٦٥درصد و از سال ١٣٩٣ تا ١٣٩٤ در یکسال حدود ٣٥درصد افزایش یافت و این سیر صعودی خودکشی زنگ خطر دیگری را در ایران به صدا درآورد. در این میان اما ورود بازی نهنگ آبی در ایران بهانهای شد برای توجه بیشتر به مشکلات و معضلاتی که جامعه را تهدید میکند.