مثقال طلا
وی ایکس اکستریم
کیان.
x
فونیکس
قهوه امکان
mili
منطه
۰۷ / ارديبهشت / ۱۴۰۵ ۰۷:۰۶

آثار قطعی اینترنت بر شرایط صنعت بازی‌سازی کشور / میان تعدیل نیرو و تأمین اینترنت مانده‌ایم

آثار قطعی اینترنت بر شرایط صنعت بازی‌سازی کشور / میان تعدیل نیرو و تأمین اینترنت مانده‌ایم

رئیس کمیسیون بازی و سرگرمی‌های سازمان نصر گفت: بدنۀ بازی‌سازی ایران که خود را بخشی از طبقه متوسط جامعه می‌داند، نسبت به استفاده از اینترنت‌های طبقه‌بندی‌شده مانند «اینترنت پرو» نگاه انتقادی دارد با این حال، برخی بازی‌سازان ناچار شده‌اند برای ادامه فعالیت، میان تعدیل نیرو و تأمین اینترنت برای پیش‌برد کارهای شرکت یکی را انتخاب کنند.

کد خبر: ۲۱۳۴۰۱۱
a market

به گزارش اقتصاد آنلاین به نقل از ایسنا، محمد زهتابی - رئیس کمیسیون بازی و سرگرمی‌های سازمان نصر (نظام صنفی رایانه‌ای) - در گفت‌وگو با ایسنا،‌ دربارۀ آثار جنگ تحمیلی سوم و به دنبال آن قطعی اینترنت بر حوزه بازی‌سازی، با بیان اینکه شرایط صنعت بازی‌سازی در سال ۱۴۰۴ خوب نبوده است، گفت: از ابتدای سال، صنعت گیم هم‌زمان با شرایط کلی کشور با تنش‌هایی مواجه بود که اوج آن در ماه‌های پایانی سال بروز پیدا کرد و در نتیجه، روند تولید، پشتیبانی، نگهداشت و به‌طور کلی زنجیرۀ عرضه و تولید بازی‌ها با آسیب‌های متعددی روبه‌رو شد.

او با اشاره به تأثیر این وضعیت بر کاربران بازی‌ها افزود: بخشی از این آسیب‌ها متوجه پلیرها (بازیکنان) بود؛ به‌طوری‌که امکان دسترسی به بازی‌های مورد علاقه، چه داخلی و چه خارجی، برای آن‌ها محدود شد؛ موضوعی که به‌ویژه برای کودکان و نوجوانان پیامدهای جدی‌تری به همراه داشت. البته در چنین شرایطی، بازی‌سازان ایرانی تلاش کردند تا حد امکان سرویس‌های خود را فعال نگه دارند و با حفظ دسترسی آنلاین، این خلأ را برای کاربران تا حدی جبران کنند.

تعطیلی و نیمه‌تعطیلی استودیوهای بازی‌سازی

زهتابی با اشاره به اختلال در روند تولید و انتشار بازی‌ها تصریح کرد: در مقاطع مختلف، بسیاری از ابزارهای مورد استفاده بازی‌سازان که وابسته به اینترنت هستند از دسترس خارج شد و همین مسئله باعث شد اغلب شرکت‌ها در ماه‌های اسفند و فروردین تعطیل یا نیمه‌تعطیل شوند و تمرکز خود را صرفا بر پشتیبانی و نگهداشت بگذارند؛ در نتیجه، تولید عملا متوقف شد.

او ادامه داد: به دنبال این روند بخشی از بازی‌سازان که با خارج از کشور همکاری داشتند و محصولات خود را برای بازارهای بین‌المللی آماده می‌کردند، ناچار شدند فعالیت خود را متوقف کنند یا برای دسترسی به اینترنت، از کشور خارج شوند.

پیامدهای قطعی اینترنت

مدیرعامل استودیو بازی‌سازی پاییزان با اشاره به پیامدهای اجتماعی قطعی اینترنت بین‌المللی اظهار کرد: در شرایطی که دسترسی به اینترنت به یکی از ملزومات زندگی و حتی حقوق اساسی تبدیل شده، اختلال در آن باعث ایجاد احساس سرخوردگی، عقب‌ماندگی و نارضایتی در میان کاربران و بازی‌سازان می‌شود که در بلندمدت می‌تواند به مهاجرت نیروهای متخصص و نخبه منجر شود.

زهتابی در ادامه با اشاره به تجربه‌های به‌دست‌آمده از قطعی اینترنت در جنگ ۱۲ روزه و سپس دی ماه سال گذشته، گفت: از آنجایی که قبل از جنگ ۱۲ روزه سرورهای خود را به خارج از کشور انتقال داده بودیم، حدود ۵۰ تا ۶۰ درصد از کاربران خارجی خود را از دست دادیم. پس از این تجربه، یک سرور مجزا برای خارج از کشور در نظر گرفته شد و به همین دلیل، در دوره جنگ ۴۰روزه اخیر، کاربران خارجی با آسیب جدیدی مواجه نشدند و از این منظر، آمادگی بیشتری وجود داشت؛ هرچند بسیاری از آسیب‌ها اساسا جبران‌پذیر نیست.

او با اشاره به طرح مبحث دسترسی برخی مشاغل به اینترنت بین‌المللی که برخی با عنوان «اینترنت طبقاتی» از آن یاد می‌کنند، تصریح کرد: پیش‌تر در دوره‌ای که ارائه اینترنت بین‌الملل به برخی مشاغل مطرح شد، بخشی از بازی‌سازان با آن مخالفت کردند و تأکید داشتند که نمی‌خواهند خود را از مردم جدا کنند.

«اینترنت پرو» در تعارض با عدالت است

رئیس کمیسیون بازی و سرگرمی‌های سازمان نصر (نظام صنفی رایانه‌ای) اضافه کرد: در حال حاضر نیز با پیچیده‌تر شدن شرایط، بدنۀ بازی‌سازی ایران که خود را بخشی از طبقه متوسط جامعه می‌داند، نسبت به استفاده از اینترنت‌های طبقه‌بندی‌شده مانند «اینترنت پرو» نگاه انتقادی دارد و آن را در تعارض با عدالت می‌بیند؛ با این حال، برخی بازی‌سازان ناچار شده‌اند برای ادامه فعالیت، میان تعدیل نیرو و تأمین اینترنت برای پیش‌برد کارهای شرکت یکی را انتخاب کنند؛ به‌طوری‌که عده‌ای به خرید وی‌پی‌ان‌های بسیار گران‌قیمت چند ده تا چند صد میلیون تومانی روی آورده‌اند و برخی دیگر به‌دلیل ناتوانی در تأمین این هزینه‌ها، از اینترنت‌های محدودتر استفاده می‌کنند. حتی استفاده‌کنندگان از این دسترسی‌ها نیز از سر رضایت این مسیر را انتخاب نکرده‌اند، بلکه این اقدام از سر اجبار و برای رفع نیازهای کاری انجام شده است.

دسترسی‌های فردی به اینترنت و چالش‌ شرکت‌ها

او با اشاره به کیفیت دسترسی‌های موجود به اینترنت اظهار کرد: در شرایط فعلی، اینترنت در مقایسه با دورۀ پیش از جنگ، کارکرد مؤثری ندارد و بیشتر به استفاده‌های بسیار محدود تقلیل پیدا کرده است. یک شرکت برای ادامه فعالیت خود نیازمند آن است که تمامی کارکنان به اینترنت دسترسی داشته باشند، نه اینکه این امکان صرفا در اختیار درصد محدودی از نیروها قرار گیرد؛ در حالی‌که اگر بخواهیم واقع‌بینانه نگاه کنیم، سطح دسترسی موجود حتی کمتر از ۲۰ درصد نیاز واقعی را پوشش می‌دهد و بیشتر جنبه اسمی دارد.

زهتابی با اشاره به نحوه ارائه این دسترسی‌ها افزود: آنچه تاکنون ارائه شده، عمدتا اینترنت برای اشخاص بوده، نه برای شرکت‌ها و هنوز مورد مشخصی مشاهده نشده که یک مجموعه توانسته باشد برای آی‌پی شرکت خود دسترسی پایدار دریافت کند؛ در حالی‌که نیاز اصلی، دسترسی یکپارچه برای کل مجموعه است.

او تأکید کرد: با این حال، هم بنده و هم سایر بازی‌سازان به‌طور صریح طرفدار اینترنت آزاد هستیم. ما معتقدیم حتی در شرایط فعلی کشور نیز مردم با دسترسی آزاد، در مسیر منافع ملی و دفاع از کشور حرکت خواهند کرد و در نهایت، دسترسی همگانی به نفع کشور خواهد بود.

این منافع اقتصادی کوتاه‌مدت به درد نمی‌خورد

این بازی‌ساز با اشاره به اینکه در شرایط فعلی که محدودیت‌های اینترنتی طولانی‌تر شده، حتی بازی‌های داخلی نیز از آسیب مصون نمانده‌اند، توضیح داد: اگرچه ممکن است برخی مجموعه‌ها به‌صورت مقطعی منافعی کسب کرده باشند، اما این موضوع نه مایه خرسندی است و نه دستاوردی برای صنعت بازی‌سازی محسوب می‌شود. اساسا بازی‌ساز ایرانی تمایل دارد محصولی تولید کند که در سطح جهانی دیده و بازی شود، نه اینکه به‌دلیل محدودیت‌ها صرفا در داخل کشور مورد توجه قرار گیرد. ما از اینکه نمی‌توانیم زیرساختی فراهم کنیم که بازیکنان ایرانی و خارجی هم‌زمان در یک بستر مشترک فعالیت کنند، رضایت نداریم؛ حتی اگر این شرایط در کوتاه‌مدت منافع اقتصادی به‌همراه داشته باشد.

رئیس کمیسیون بازی و سرگرمی‌های سازمان نصر (نظام صنفی رایانه‌ای) در بخش دیگری از سخنان خود با اشاره به چالش‌های زیرساختی و تأمین تجهیزات حوزه ساخت بازی‌ها در شرایط جنگی گفت: با توجه به آسیب‌هایی که به زیرساخت‌ها وارد شده و همچنین مشکلات موجود در حوزه واردات، تأمین سخت‌افزار با دشواری‌های جدی مواجه خواهد شد. در حال حاضر، ایجاد یک شرکت جدید بازی‌سازی به‌شدت دشوار شده و این مسئله می‌تواند جریان ورود سرمایه و نیروی تازه به این صنعت را مختل کند. در واقع، بخش قابل توجهی از آسیب‌های اصلی در آینده خود را نشان خواهد داد.

او در پایان تصریح کرد: اگرچه در این مدت تجربه مستقیمی در حوزه تأمین تجهیزات نداشته‌ام، اما قطعا در آینده با افزایش هزینه‌ها و فشارهای جدی در این بخش مواجه خواهیم شد.

ماپرا
ارسال نظرات