پیوند دنیای واقعی و مجازی در اقتصاد
هدستهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده (در این فناوری عنصر بصری یا صوتی کامپیوتری به محیط واقعی افزوده میشود) بهزودی طرفداران زیادی خواهند یافت.
این فناوریها بهویژه درحوزه آموزش کاربرد زیادی دارند و روشهای تازهای را به بازار معرفی خواهند کرد اما این روشهای تازه فقط منحصر به بخش آموزش نیست. در بحث تجاری و سرگرمی نیز کاربردهای فراوانی خواهند داشت. با افزایش توجه مصرفکنندگان این فناوریها، کسبوکارهای بیشتری مجبور میشوند آنها را بهعنوان وسیلهای برای خلق سرگرمی و تبلیغات به کار برند. بهعنوان مثال افراد میتوانند با استفاده از این فناوریها بهطور مجاز آزمون رانندگی بدهند یا حتی اتاق هتل را بیازمایند یا بهتر چگونگی انجام فعالیتها را بیاموزند.
شاید هدست واقعیت مجازی «اوکلوس ریفت» مربوط به فیسبوک نماینده نسل جدیدی از این دست فناوریها باشد. پیشبینی میشود میزان فروش آن در سهماهه نخست ٢٠١٦ میلادی به ١,٥میلیون دستگاه برسد. بازار هدف این دستگاه، بازیهای کامپیوتری دستهجمعی است. همچنین ممکن است دستگاه واقعیت مجازی HTC Vive زودتر از موعد پردهبرداری شود و به این ترتیب مرزهای بازی دستهجمعی را گسترش دهد. HTC Vive به صاحبش کمک میکند تا در دنیاهای مجازی و واقعی بهطور همزمان قدم بزند. این دستگاه مجهز به حسگرهای محافظ است که به کاربران درباره خطوط موانع هشدار میدهد. همچنین دارای کنترلهای دستی است که کاربران به وسیله آن ابزارهایی در بازی را در دست میگیرند.
درحوزه AR یا واقعیت افزوده، هولو لنز مایکروسافت را میتوان نخستین کامپیوتر هولوگرافیک کامل و بیحد و مرز به حساب آورد. در این دستگاه از عینکهایی استفاده میشود که در آن تصاویر هولوگرافیک با دنیای واقعی برای کاربر یکپارچه به نظر میرسند. این بدان معناست که دستگاه میتواند تصاویر موجود در دستگاههای دیجیتال به محیط پیشرو منتقل کند. به عبارت دیگر دستگاه تصاویر را بر دیوارها یا محیط پسزمینه به نمایش بگذارد. پیشبینی میشود هولو لنز نیز در سهماهه نخست ٢٠١٦ افتتاح شود. این دستگاه همراه پلیاستیشن VR از ویندوز ١٠ بهعنوان سیستم عامل استفاده میکند. زیرا این سیستم به کاربران اجازه میدهد، برنامههای بازی را بین چند نفر به اشتراک بگذارند. به این ترتیب همخوانسازی میان دستگاهها ایجاد میشود. درنهایت عینکهای Magic leap AR نیز اطلاعات یا کاراکترهای بازی را روی آنچه بهطور طبیعی میبینیم، قرار میدهند. این پروژه با حمایت گوگل درحال انجام است. تلاش برای معرفی فناوری به مصرف کننده قدرت احتمالی و جذابیت این دستگاهها بسیار زیاد است. آنها خارقالعاده هستند. بنابراین بیراه نیست که محققان موسسه مینتل معتقدند دستگاههای واقعیت مجازی فراتر از سرگرمی، فرصتهایی را برای کسبوکار خواهند داشت. این دستگاهها در زمینه تجربیات حضور در فروشگاه برای خرید و ارایه تضمین به مشتریان بسیار کارآمد خواهند بود. درحالی که هنوز یکسال تا پردهبرداری تجاری از این فناوریها باقی مانده اما کسبوکارهای مختلف مشغول بررسی حوزههای کاربرد آن هستند. به همین دلیل دراین زمینه باید فعالیتهای مختلفی برای شناساندن این فناوریها به مصرفکنندگان انجام شود. برندها باید مزایای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده را به مصرفکنندگان خود بیاموزند. تحقیقات مینتل نشان داد یک نفر از هر ١٠ مصرفکننده انگلیسی (١١درصد) به استفاده از VR برای ورزش درخانه (مانند شبیهسازی دوچرخهسواری در توردوفرانس) علاقهمندند. ١٥درصد مشتریان آژانسهای مسافرتی نیز به مقصدهای سفرهای VR علاقهمندند. هنگامی که مشتریان از قدرتها و احتمالات واقعیت مجازی بهطور کامل مطلع شوند، بهطور حتم پتانسیل آن بسیار فراتر خواهد بود. امکان بازدید مجازی از موزه لندن هرچند این پروژهها به نظر گرانقیمت میرسند، اما نوع ارزانقیمت آن نیز درحال تولید است. بهعنوان مثال در پروژه «کاردبورد گوگل» یک برنامه روی دستگاه موبایل همراه یک عینک ١٨دلاری مقوایی تلفن هوشمند فرد را به یک سد هت ارزانقیمت واقعیت مجازی تبدیل میکنند. به این ترتیب افراد میتوانند بهطور مجازی اماکن، گالری و موزهها را بازدید کنند. این تجربیات با عملیاتیشدن پروژه Google Deep Stereo غنیتر نیز میشوند. این پروژه چشمانداز VR از یک خیابان را بهبود میبخشد. بهعنوان مثال Murales con Arte( یک برنامه موبایل که به افراد کمک میکند، از هنرهای خیابانی در پرو بهطور مجازی بازدید کنند) یک تجربه فرهنگی جدید است که با استفاده از این فناوری فراهم شده است. درخصوص صنعت سینما نیز واقعیت مجازی VR کارآمد خواهد بود و این فناوری به کمک Jaunt (یک جعبه ابزار که به کارگردان اجازه میدهد با فرمت VR فیلمبرداری کند) بهزودی به نسل بعدی سهبعدی تبدیل خواهد شد.
همچنین در انگلیس نیز فیلمهای VR درحال ظهور هستند که برای تماشای آن باید از هدست استفاده کرد، مانند فیلم علمی تخیلی Presencer. استفاده از فناوری واقعیت مجازی در انگلیس بسیار پیشرفته است. مثلا در موزه تاریخ طبیعی لندن به بازدیدکنندگان یک دستگاه هدست مجازی سامسونگ داده میشود تا در اقیانوسهای ماقبل تاریخ سفر کنند. در این میان برنامههای نوپایی مانند Dassault Systemes و Relative Dimentions حمله به بندر پرلهاربور را دوباره بازسازی کردهاند. درکنار این موارد شاهد فعالیتهای فیزیکی در بعد مجازی نیز هستیم که با الهام از تمایل مصرفکنندگان برای بازیهای مجازی سرچشمه میگیرد. بنابراین در آینده باید منتظرپارکهای تفریحی مجازی باشیم که نخستین نمونه آن به نام Void در ایالت یوتا در ژوئن ٢٠١٦ افتتاح میشود. استقبال خودروسازان از واقعیت مجازی این فناوری درصنعت خودروسازی بسیار کارآمده بوده است. در این صنعت تضمین امنیت و مشاهده مقاومت ارزشهای مهم به حساب میآیند. کارخانههای لکسوس و ولوو نشان دادهاند آنقدر به این فناوری ایمان دارند که یک آزمون رانندگی مجازی برای خودروهایشان ترتیب دهند. همچنین کرایسلر نیز از اوکلوس ریفت برای نحوه سرهم کردن قطعات و بخشهای خودروهایش استفاده میکند. آئودی نیز در نمایندگیهای خود هدستهایی را دراختیار افراد قرار میدهد تا بهطور مجازی بتوانند از داخل خودرو بازدید کنند. اما فناوریهای VR و AR میتوانند علاوه بر بخش فروش در قسمت آموزش نیز کارآمد باشد. بهعنوان مثال پروژه Mini Augmented Vision که به Mini BMW مربوط است، در جهت رانندگی ایمنتر فعالیت میکند. همچنین کلاب اتومبیل رومانیایی Street View Test به وسیله فناوری Google Street View سعی میکند تجربهای مجازی از رانندگی پشت فرمان برای دانشآموزان فراهم کند. ازسوی دیگر برندهایی مانند امارات و کوانتاس نیز در جستوجوی فرصتهایی هستند که توسط AR وVR برای پرواز و فرودگاهها فراهم شده است.
در این میان شرکت ماریوت نیز خدمات Vroom را نیز به مشتریان خود ارایه میکند. این خدمت به میهمانان اجازه میدهد بهطور مجازی از اتاقها بازدید کنند. حوزه دیگری که واقعیت مجازی میتواند در آن فعال باشد، مسافرانی است که تمایل دارند تجربیات سفرهای مجازی خود را ثبت کنند. همزمان با تبدیلشدن هدستها به پدیدهای ملموس درجهان، انتظارات مشتریان درباره شیوه استفاده در فروشگاهها نیز رشد خواهد کرد. فروشگاههایی مانند جان لوییس، مارکاند اسپنسر نیز از هماکنون استفاده از AR و VR را آغاز کردهاند تا به مشتریان خود کمک کنند محصولاتشان را در خانه آزمایش کنند. افزایش توجه به این فناوریها به کسبوکارهای بیشتری الهام میبخشد تا آن را بهعنوان ابزاری برای ترویج کالا و خدمات خود به کار گیرند. مانند تورهای داخل فروشگاهی مجموعه North Face در پارک یوسمته در کالیفرنیا یا تبلیغات لحظهای. نفوذ فناوری به حوزه زیبایی و بهداشت در نقاط دیگر جهان برندهای مختلف برنامههای کامپیوتری مانند نسکافه ٣٦٠ طرحی کردهاند که به کاربر اجازه میدهد در مزارعشان قدم بزنند و خود اعتبار کالا را تأیید کنند. صنعت زیبایی یکی از محدود حوزههایی است که عینک گوگل بهطور تاثیرگذار در آن به کار گرفته شده است. بهعنوان مثال شرکت ایوسن لوران و سلفریج فیلمهای خودآموز آرایشی و بهداشتی را برای استفاده کاربران در خانه آماده کرده اند. در این میان کانسپتهایی مانند آیینه مجازی پاناسونیک در ٢٠١٥ نیز میتواند اجزای صورت هر فرد را تحلیل کند و با توجه به آن آرایش مو و صورت را به کاربر ارایه کند. این فناوری با استقبال زیاد فروشگاههای زیبایی روبهرو شده است. درصنعت زیبایی و بهداشت برندهایی مانند مراد و Youth Cam در اقدامی شجاعانه سناریوهای مجازی را اجرا میکنند که در آن مشتریان میتوانند تغییرات پوست خود با مصرف کرمهای ضدپیری و ضدآفتاب یا بدون مصرف این مواد را مشاهده کنند.
این زمینه برای واقعیت مجازی بهطورحتم موفقیتهای بسیاری دربر خواهد داشت. در بخش خدماتدرمانی نیز راهحلهای خلاقی وجود دارد. مثلا موسسهای تجربیات مجازی خلق کرده تا به افرادی که مبتلا به فوبیاهای (ترس) مختلف هستند، کمک کند. بیمارستان شراین در تگزاس نیز با استفاده از بازیهای مجازی نوعی مورفین دیجیتال خلق کرده است. در این بازی قربانیان سوانح سوختگی میتوانند در بازی مجازی دنیای برف شرکت کنند به این ترتیب حواسشان از درد پرت میشود.