توسعه روزافزون دنیای متاورس؛

متاورس بقای تلویزیون را تهدید می‌کند؟

کارشناسان هشدار داده‌اند که اگر شرکت‌های تلویزیونی امید به حفظ بقای خود دارند، باید خود را با دنیای سرگرمی‌های آنلاین که به سرعت در حال توسعه است وفق دهند.

کد خبر: ۶۲۶۲۶۵

۱۹ فروردين ۱۴۰۱

​اقتصاد آنلاین – مهسا نجاتی؛ شبکه‌های تلویزیونی اکنون در حال رقابت با غول‌های بازی‌های آنلاین برای جذب مخاطبان جوان و سپس دلارهایی که به دلیل تبلیغات به سمت آنها روانه می‌شود، هستند.

طرف دیگر این رقابت، متاورس است؛ یک اصطلاح ساده که اکوسیستم رو به رشد دنیای تعاملی آنلاین، بازی‌ها و مکان‌های ملاقات سه بعدی را پوشش می‌دهد و در حال حاضر میلیون‌ها کاربر را به خود جذب کرده است.

به گفته استاتیستا، در حالی که مصرف‌کنندگان مسن‌تر هنوز به تلویزیون سنتی علاقه دارند، شمار بینندگان زیر ۳۵ سال در یک دهه به یک دوم کاهش یافته و با توسعه متاورس، افت شدیدتری را تجربه خواهد کرد.

فردریک کاوازا، یکی از بنیان‌گذاران سیسک، یک شرکت فرانسوی متخصص در تحول دیجیتال، می‌گوید: "جوانان از تماشاگران منفعل تلویزیون به بازیکنان فعال تبدیل شده‌اند و از نمایشگرها به گوشی‌های هوشمند روی آورده‌اند. شبکه‌های تلویزیونی به همراه مخاطبان خود خواهند مرد."

به منظور دستیابی به مخاطب جوان، شرکت‌های تلویزیونی باید با پلتفرم‌های بازی مانند فروتنایت، روبلاکس و ماینکرفت که در دنیای متاورس از اهمیت ویژه‌ای برخوردار هستند، رقابت کنند که در حال حاضر در موقعیت برتر قرار دارند.

به گفته شرکت تحقیقاتی دوبیت، نیمی از کودکان ۹ تا ۱۲ ساله در ایالات متحده حداقل یک بار در هفته از روبلاکس استفاده می‌کنند. از بازی کردن تا تماشای کنسرت و وقت گذرانی با دوستان را در این پلتفرم انجام می‌دهند.

شمار این مخاطبان می‌تواند بسیار چشمگیر باشد: به عنوان مثال، در سال ۲۰۲۰، ۳۳ میلیون نفر اجرای رپر آمریکایی، لیل ناس ایکس را در روبلاکس تماشا کردند که این تعداد بیش از سه برابر مخاطبانی است که این هفته اجرای وی را در مراسم گرمی تماشا کردند.

متیو وارنفورد، یکی از بنیان‌گذاران دوبیت، گفت که شرکت‌های تلویزیونی باید انتخاب کنند که آیا همپنان به بازار رو به افول برنامه‌های تلویزیونی سنتی پایبند هستند یا شروع به آوردن شخصیت‌ها و برندهای خود به پلتفرم های متاورس می‌کنند.

شرکت‌های تلویزیونی زمان مناسبی برای تطبیق دارند، اما برای ارائه محصولات به افراد مسن که برنامه‌های سنتی را تماشا می‌کنند، افراد میانسالی که به پخش برنامه‌های زنده روی آورده‌اند و جوانانی که خواهان سرگرمی‌های تعاملی و اجتماعی هستند، با چالش بزرگی روبرو هستند.

کتی برم، رییس بخش نوآوری تلویزیون فرانسه گفت: "اگر می‌خواهیم همچنان مخاطب داشته باشیم، باید موقعیتی برای خود در میان این کاربردها پیدا کنیم."

وی اظهار کرد که شرکت‌های تلویزیونی ملی هنوز در مرحله تحقیقاتی هستند و واقعیت افزوده و مجازی برای ایجاد تجربیات فرهنگی و ورزشی همه‌جانبه را بررسی می‌کنند. با این حال، بزرگترین چالش ممکن است مالی باشد.

تاکنون، شرکت‌های تلویزیونی از مشکلات ناشی از توسعه فناوری مصون بوده‌اند، زیرا بر خلاف سایر رسانه‌های سنتی مانند روزنامه‌ها، درآمد تبلیغاتی آنها تا حد زیادی تحت تأثیر قرار نگرفته است. اما وارنفورد بر این باور است که این روند می‌تواند بسیار سریع‌تر از تصور عموم تغییر کند.

وی اذعان داشت که پیش از این، انتقال تبلیغات تلویزیونی به دنیای بازی سخت بود، زیرا آنها توسط بنگاه‌های خصوصی ایجاد می‌شدند، اما اکنون با میدان بازتر متاورس، برندها دامنه بسیار بیشتری برای تبلیغ خود و فروش مستقیم کالاها به کاربران خواهند داشت.

در واقع، برندهای مد و لوکس در حال حاضر میلیون‌ها لباس و محصولات دیگر به صورت مجازی می‌فروشند و در روبلاکس، فورتنایت و سایر پلتفرم‌ها کسب درآمد می‌کنند.

از این رو، چنین سوالی مطرح می‌شود که آیا با این وجود برای دسترسی به مخاطب جوان به تلویزیون بسنده خواهند کرد یا به محیط‌هایی مانند متاوری روی می‌آورند که جوانان در آن حضور دارند.