جهش ۷۰درصدی دانلود بازی پس از شیوع کرونا

قرنطینه باعث افزایش محبوبیت بازی‌های کامپیوتری ازجمله روی گوشی‌های هوشمند شده‌است.

کد خبر: ۵۰۴۶۹۷

۲۱ بهمن ۱۳۹۹

به گزارش اقتصادآنلاین به نقل از همشهری، تقریبا یک سال از شیوع ویروس کرونا در ایران می‌گذرد. در این مدت اگرچه رنج دست و پنجه نرم کردن با این بیماری اولویت اول همه مردم بوده است، اما شیوع این بیماری باعث شد که سبک زندگی بخش عمده‌ای از مردم دستخوش تحول شود. مهم‌ترین اتفاق، حضور بیش از پیش مردم در خانه‌ها و عدم‌حضور در اجتماعات مختلف بود. برای اینکه از یکنواختی این شرایط کاسته شود، بسیاری از مردم به سمت بازی‌های دیجیتال و VOD‌ها گرایش یافتند، به‌طوری که آمارها حکایت از رشد قابل توجه دانلود بازی‌های موبایلی، خرید کنسول‌های بازی و رشد ترافیک VOD‌ها دارد. این اتفاق مختص ایران نیست، چراکه در بیشتر نقاط دنیا شاهد افزایش استفاده از این نوع سرگرمی‌ها بودیم.

۱۰۷میلیون دانلود طی ۴۵روز

گزارش یکی از فروشگاه‌های ایرانی دانلود اپلیکیشن حاکی از آن است که طی ۶‌ماه اول سال‌جاری بازی‌های موبایلی با رشدی معادل حدود ۷۰درصد در صدر علایق مردم به بازی‌های دیجیتال قرار گرفته است. همچنین آمارها نشان می‌دهد که تنها از اول اسفند۹۸ (زمان اعلام رسمی شیوع ویروس کرونا در کشور) تا ۱۵فروردین بازی‌های موبایلی ۱۰۷میلیون بار دانلود یا به‌روزرسانی شده‌اند. در این میان ۳ژانر بازی‌های استراتژی با ۵۳درصد رشد، بازی‌های خانوادگی با ۴۱درصد و بازی‌های ماجرایی با ۳۷درصد، بیشترین رشد دانلود یا به‌روزرسانی را داشته‌اند. دلیل آمار بالای بازی‌های موبایلی در مقایسه با بازی‌های کنسولی و کامپیوتری این است که کنسول‌های بازی نیاز به صرف هزینه برای خرید دارند و همچنین سرگرم شدن با بازی‌های موبایلی تقریبا در همه مکان‌ها(خانه، وسایل حمل‌ونقل و خودروهای شخصی و...) امکان‌پذیر است.

این در حالی است که کل دنیا در سال۲۰۲۰ با افزایش دانلود بازی‌های موبایلی همراه بوده است. به‌طوری که بازی‌های معمولی از نظر دانلود به میزان ۷۸درصد، بازار را به تسخیر خود در آوردند. درحالی‌که بسیاری از مردم به‌دلیل تعطیلی‌ها و قرنطینه‌های ناشی از بیماری کووید-۱۹در داخل خانه‌ها محبوس شده بودند، آن دسته از بازی‌های موبایلی که به نوعی با تعامل اجتماعی همراه بودند رونق گرفتند. به‌عنوان مثال، یک بازی بنام در میان ما (Among Us)، در سال۲۰۲۰ در چندین کشور ازجمله آمریکا به یک بازی محبوب و پرطرفدار تبدیل شد.

این در حالی است که بازی‌های موبایلی در سال۲۰۲۰ سهمی در حدود ۷۲میلیارد دلار از بازار بازی‌های دیجیتال را به‌دست آورد. همچنین پیش‌بینی‌ها حاکی از این است که این رقم در سال۲۰۲۳ به بیش از ۱۰۰میلیارد دلار می‌رسد. فراموش نکنید که این رقم فقط مربوط به بازی‌های موبایلی است و سایر پلتفرم‌های بازی مانند کنسول‌ها و کامپیوتر این رقم را در سال۲۰۲۰ به ۱۸۰میلیارد دلار رسانده‌اند.

گروه سنی، هزینه، تعداد و جنسیت گیمرها

چندی پیش سعیدرضا عاملی، دبیر شورای‌عالی انقلاب فرهنگی در دیدار با مدیران بنیاد بازی‌های رایانه‌ای گفته بود: «مطالعات آماری نشان می‌دهد که گروه سنی۱۸ تا ۲۵سال به‌طور میانگین، ۲۰ساعت در هفته از بازی‌های کامپیوتری و موبایلی استفاده می‌کنند. البته گروه سنی بازی‌ها شامل دوره سنی بزرگسال حتی ۶۰سال به بالا هم می‌شود.»

سایر کشورها هم از این وضعیت مستثنی نیستند و گروه‌های سنی مختلف در سراسر دنیا به بازی‌های دیجیتال گرایش دارند و از آن لذت می‌برند.

سیدصادق پژمان، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هم طی مصاحبه‌ای با ایرنا می‌گوید: به‌صورت تخمینی می‌توان گفت هزینه‌‌کرد بازیکنان ایرانی برای سخت‌‌افزار و نرم‌افزار بازی به‌طور متوسط تا پایان سال۱۳۹۹ به بیش از ۱۵۰۰میلیارد تومان و یک سال بعد به ۱۹۰۰میلیارد تومان می‌رسد. این در حالی است که این عدد در سال۱۴۰۱ به بیش از ۲هزار میلیارد تومان خواهد رسید.

او با اشاره به اینکه تعداد گیمرهای بازی‌های موبایلی تا پایان سال۱۳۹۹ به ۳۱میلیون نفر می‌رسد، ادامه می‌دهد: تا سال۱۴۰۱ این تعداد به ۳۵میلیون نفر خواهد رسید. درحالی‌که پیش‌بینی‌ها نشان می‌دهد با احتساب ۲پلتفرم اصلی دیگر یعنی کامپیوتر و کنسول، تعداد کل بازیکنان بازی‌های دیجیتال در ایران از پایان سال۱۳۹۹ تا پایان سال۱۴۰۱، از ۴/۳۶میلیون نفر به ۶/۴۱میلیون نفر خواهد رسید.

به‌گفته پژمان، اگرچه ترکیب جنسیتی بازیکنان نیز طی ۳سال پیش رو دستخوش تغییراتی می‌شود، با این حال همچنان بازیکنان مرد، سهم بیشتری در بازی‌های رایانه‌ای دارند و سهم بازیکنان مرد در سال۱۳۹۹ و سال‌های آینده کماکان بیشتر خواهد بود. براساس تخمین‌ها، ۶۷درصد بازیکنان در سال۱۳۹۹ مرد و ۳۳درصد زنان خواهند بود. این رقم برای سال‌های ۱۴۰۰ و ۱۴۰۱ به نسبت ۶۸درصد مرد در مقابل ۳۲درصد زن پیش‌بینی شده است.