کد خبر 46629
A
صنعتی که درآمدهایش پنهان است

ایرانی‌ها روزانه 40 میلیون ساعت بازی می‌کنند که متاسفانه این همه ساعت سهم بازی‌های رایانه‌ای ایرانی نیست که اگر بود درآمدش سر به فلک می کشید.

بچه‌های دیروز، همان‌هایی که با دنیای بازی‌های آتاری، سگا، پلی‌استیشن،... و بازی‌های کامپیوتری آشنا هستند همچنان در کنار فرزندان خود به استفاده از بازی‌های رایانه‌ای علاقه‌مندند، طوری‌که حاضر نیستند برای مدت زیادی از آن فاصله بگیرند.

در این سال‌ها تولید و عرضه بازی‌های رایانه‌ای ایرانی به بازار توانسته سهمی از سبد خانوارهای ایرانی را به خود اختصاص دهد. سابقه صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران به حدود 17 ساله می‌رسد ولی فعالیت‌هایی که در این محدوده زمانی انجام شده، شخصی، پارتیزانی و کوچک بوده و جنبه تجاری نداشته است. اما در6 سال اخیر مجموعه‌ای از افراد و شرکت‌ها با دیدگاه کسب و کار و اقتصادی وارد این عرصه شده‌ و به‌طور جدی هم و غم خود را روی تولید بازی‌های رایانه‌ای گذاشته‌اند.

این روند پس از تشکیل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که مرکزیتی برای تعامل درباره این صنعت شد، سرعت گرفت و شرکت‌های فعال در این زمینه نیز با محوریت این مرکز توانستند تجمع و وحدت خود را بیشتر کرده و بهتر دیده شوند.

به گزارش اقتصاد آنلاین به نقل از تسنیم، بر اساس اعلام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، ایرانی‌ها روزانه 40 میلیون ساعت بازی می‌کنند که متاسفانه این همه ساعت سهم بازی‌های رایانه‌ای ایرانی نیست و نسبت خیلی کمی از این زمان به بازی‌های رایانه‌ای کشور می‌رسد. آن هم به 2 دلیل مشخص؛ یکی اینکه بازی‌های ایرانی شناخته شده نیستند و برای معرفی آنها تبلیغات نمی‌شود و دیگر اینکه مردم ایران هنوز نپذیرفته‌اند که شرکت‌های ایرانی هم می‌توانند بازی‌های باکیفیت و در حد بازی‌های رایانه‌ای خارجی بسازند.

به گفته فعالان این صنعت، گروه‌های سنی مختلفی درگیر این بازی‌ها هستند و جمعیت قابل توجهی از آنها استفاده می‌کنند. علاوه بر این در زندگی شهری و آپارتمان‌نشینی هر کودکی که پا به عرصه وجود می‌گذارد تا سال‌ها درگیر بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک محصول مهم است و حتی در سنین بزرگسالی هم مخاطب و مصرف‌کننده اینگونه بازی‌هاست.

در واقع محدوده سنی خاصی را نمی‌توان برای مخاطبان این بازی‌ها در نظر گرفت. بزرگسالان مخاطب این بازی‌ها همان کودکان و نوجوانان سال‌های گذشته هستند که با اینگونه بازی‌ها بزرگ شده‌اند. آنها بچه‌هایی هستند که از بچگی بازی کامپیوتری بازی کرده‌اند و این علاقه‌مندی را در بزرگسالی هم حفظ می‌کنند. به همین دلیل بازار بسیار مناسبی برای این محصولات وجود دارد.

صنعت بدون حامی رئیس هیات‌مدیره شرکت رویاگران نرم‌افزار معتقد است آنها که در ایران به صنعت بازی‌های رایانه‌ای وارد شدند برحسب علاقه‌مندی و دورنمایی بوده که از این صنعت داشته‌اند، چرا که صنعتی استراتژیک در دنیاست وگرنه سیاست‌های حمایتی و تشویقی از این صنعت در کشور وجود ندارد.

شهاب کشاورز میرزاخانی تولید بازی رایانه‌ای را از پیچیده‌ترین مراحل تولید می‌داند چون افراد مختلفی درگیر این روند تولید بوده و گروه‌هایی که در تولید یک بازی رایانه‌ای فعالند، کسانی هستند که به‌طور کامل و به لحاظ شخصیتی و نوع تفکر متفاوتند.

به گفته این فعال گیم‌سازی، در تولید یک بازی رایانه‌ای انواع گروه‌های بزرگ فنی و هنری در کنار یکدیگر به مدت 2 تا 3 سال با هم زندگی و کار می‌کنند.

کشاورزمیرزاخانی می‌گوید هر بازی از یک ایده آغاز می‌شود که به ذهن طراح بازی می‌آید؛ این ایده جذاب است که بر اساس آن می‌توان بازی خوبی ساخت. این نوع بازی‌ها، سبک‌های مختلفی دارند که بزرگ و کوچک بودن‌شان در مراحل تولید تاثیرگذار است.

وی در این‌باره اضافه می‌کند: بازی‌های موبایلی به لحاظ تکنیکی ساده هستند ولی بازی‌های رایانه‌ای پیچیده‌ای هم وجود دارد به‌عنوان نمونه بازی‌های آنلاین که گرافیک پیشرفته‌ای دارند و در یک‌ زمان هزاران نفر در حال بازی هستند.

کشاورزمیرزاخانی درباره عوامل اجرایی یک پروژه بازیسازی به گروه مدیریتی (تولیدکنندگان و تهیه‌کنندگان) که نظارت بر اجزای بازی، سیاستگذاری، بازاریابی، کنترل روند پروژه و زمانبندی را برعهده دارند، گروه طراحان بازی که ایده بازی، داستان‌نویسی و جذاب‌سازی بازی، گروه فنی که ایده‌ها را تبدیل به کدهای کامپیوتری می‌کنند و تعاملات را در فضای مجازی به وجود می‌آورند، گروه‌ هنری که آنچه از هنر در بازی می‌بینید شامل انواع جلوه‌های تصویری، مدل‌های سه‌بعدی، صداها و موسیقی را به وجود می‌آورند و گروه تست و کیفیت که بازی را از نظر کیفیت آزمایش می‌کنند، اشاره می‌کند.

از مسجدسلیمان تا ایران 1404 مدیر بخش بازی طلای سیاه با بیان اینکه شرکت زیرمجموعه ما بازی‌های مختلفی تولید کرده، بزرگ‌ترین و مهم‌ترین بازی ساخته شده این مجموعه را «طلای سیاه» عنوان می‌کند و درباره جزئیات آن می‌گوید آن بازی استراتژیک مدیریتی بوده و روایتگر صد سال تاریخ نفت ایران، از زمان کشف نفت در مسجدسلیمان تا ایران 1404 است.

به گفته کشاورزمیرزاخانی، این بازی که با سرمایه‌گذاری مشترک بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تولید و ساخت آن حدود 3 سال طول کشیده در دی‌ماه امسال به بازار عرضه شده و مناسب بچه‌های بالای 12 سال است.

رئیس هیات‌مدیره شرکت رویاگران نرم‌افزار مهم‌ترین بحث در صنعت بازی‌های رایانه‌ای را حقوق معنوی اثر می‌داند و تصریح می‌کند در دنیا آنچه برای سازندگان بازی رایانه‌ای اهمیت دارد، شخصیت‌ها و دنیایی است که آن بازی به وجود می‌آورد چرا که درآمد حاصل از تولیدات جانبی از جمله ساخت فیلم‌سینمایی، نگارش کتاب، ساخت عروسک و... که بر اساس آن بازی و شخصیت‌های آن صورت می‌گیرد، به مراتب بیشتر از فروش خود بازی است.

مدیر بخش بازی طلای سیاه در پاسخ این پرسش که چرا میزان آشنایی شهروندان ایرانی با بازی‌های ‌رایانه‌ای ایرانی کم است؟ یکی از مهم‌ترین دلایل آن را تفاوت کمی این بازی‌ها نسبت به بازی‌های خارجی بیان‌ می‌کند.

به گفته وی، در واقع تعداد بازی‌های عرضه شده ایرانی در مقایسه با تعداد بازی‌های خارجی در بازار، بسیار کم است و از آنجا که قانون کپی‌رایت در ایران اجرا نمی‌شود بنابراین هر بازی رایانه‌ای که در هر جای جهان تولید می‌شود بلافاصله وارد ایران شده و در دسترس مردم قرار می‌گیرد. علاوه بر این تعداد محدودی از شرکت‌های ایرانی هستند که بازی تولید می‌کنند که این تعداد محدود در لابه‌لای حجم انبوه بازی‌های رایانه‌ای خارجی گم می‌شوند.

کشاورزمیرزاخانی دلیل دیگر آشنایی کم شهروندان ایرانی با بازی‌های ایرانی را کیفیت بازی‌ها می‌داند و تاکید می‌کند باید بپذیریم نسبت به بازی‌های روز دنیا عقب هستیم و اتفاق وحشتناک دیگر اینکه تعادلی بین قیمت و کیفیت بازی‌ها وجود ندارد.

نمی‌توان رقیب بازی هزارتومانی شد این فعال عرصه بازی‌‌سازی با تصریح اینکه همه بازی‌های تولیدی، عالی نیستند و برحسب درجه کیفی خوب، متوسط و ضعیف قیمت آنها متفاوت است، ادامه می‌دهد: قیمت یک بازی عالی در دنیا حدود 80 دلار، بازی متوسط حدود40 دلار و بازی ضعیف حدود 5 دلار است اما در ایران بهترین بازی دنیا با قیمت حدود یکهزار تومان به دست مخاطب می‌رسد پس شما نمی‌توانید با آن رقابت کنید و اگر هم تولیدکنندگانی در ایران در حال ساخت بازی هستند، کوچک‌ترین انگیزه خاصی برای بازار ایران ندارند چه در بهترین شرایط شاید بتوانند فقط هزینه‌های ساخت فیلم را جبران کنند. به گفته وی، تنها امید آنها

این است که بتوانند در بازارهای خارجی، جایی برای محصولات خود پیدا کنند. رئیس هیات‌مدیره شرکت رویاگران نرم‌افزار اعتقاد دارد آنچه امروز داریم را نمی‌توان صنعت بازی‌های رایانه‌ای نامید، بلکه نمای ملایمی از چیزی است که دوست داریم در آینده صنعت شود. به تاکید کشاورزمیرزاخانی، برای صنعت شدن باید صنعتی فکر کرد چون زمانی که یک موسسه تولیدی بازی رایانه‌ای به بانک مراجعه می‌کند و آن بانک فعل و انفعالات این تولیدی را به رسمیت نمی‌شناسد پس در اولین قدم و زیرساخت، مانده‌ایم.

وی خاطرنشان می‌کند باید بازی‌های ایرانی معرفی و شناسانده شوند و دیگر اینکه به استودیوها کمک شود که این کمک الزاما مالی بلاعوض نیست، بلکه زیرساخت‌های ابتدایی از جمله کمک‌های مالیاتی، تبلیغات، بیمه، کارآفرینی و وام‌های بانکی که هر کشوری برای ورود به صنعت ساخت بازی‌های رایانه‌ای به آن نیاز دارد در ایران نیز برای سازندگان بازی‌های رایانه‌ای ایرانی به رسمیت شناخته شود.

درآمدهایی بیش از نفت رئیس هیات‌مدیره شرکت آروین‌تک هم با بیان اینکه در دنیای امروز کسی را نمی‌توان پیدا کرد که با بازی‌های رایانه‌ای آشنا نباشد و به نوعی از بازی‌های رایانه‌ای یا بازی‌های موبایل استفاده نکرده باشد، می‌گوید: بازی‌هایی که در دنیا تولید می‌شود حتی رکورد بهترین فیلم‌های سینمایی را از نظر درآمدزایی می‌شکند. به‌عنوان نمونه بازی مدرن‌ ورفر 3 (Modern Warfare 3) یک بیلیون دلار فروش داشته که رکورد فروش فیلم ‌سینمایی «آواتار» را هم شکسته است.

حسین احمدی با تصریح اینکه این میزان درآمد از فروش فقط یک بازی، آنهم در کمتر از 17 روز چندین برابر درآمد نفتی ایران در همان تعداد روز است و این موضوع بیانگر آن است که بازی‌سازی خود یک صنعت بزرگ است و بازاری دارد و تولیدکنندگان آن فقط به بازار ایران فکر نمی‌کنند بلکه به این می‌اندیشند که چه بازی‌هایی تولید کنند تا در خارج از ایران نیز عرضه شود و به فروش برسد.

به اعتقاد احمدی، وقتی نگاه به بازی، نگاه تجاری و صنعتی باشد، می‌طلبد که نگرش افراد نیز تغییر کند. وی سیر ساخت یک بازی رایانه‌ای را مشابه تولید یک فیلم بلند سینمایی یا سریال تلویزیونی جدا از مسائل فنی می‌داند و ادامه می‌دهد: این مقایسه نشان می‌دهد پروژه‌های ساخت بازی‌های رایانه‌ای نیاز به سرمایه‌گذاری دارد و تجارت زودبازده نیستند ولی پس از ساخت که چند سال طول می‌کشد، می‌تواند سودآوری فوق‌العاده‌ای داشته باشد.

تولیدکنندگان به بازی بیستم نمی‌رسند این فعال گیم‌سازی در ایران هزینه ساخت هر بازی را وابسته به یک تعداد عوامل می‌داند که مهم‌ترین عامل، وسعت آن پروژه است؛ برخی از بازی‌ها «بزرگ» هستند و بازی‌هایی هستند که هدف از آن داستان و روایتی است که کاربر برای مدت 10 ساعت درگیر محتواست. این نوع بازی‌ها پرهزینه‌ترین بازی‌ها بوده و حتی برخی از این بازی‌ها چند قسمتی هستند.

وی در ادامه به بازی‌های آنلاین اشاره‌ می‌کند که آنلاین بودن بازی، هزینه‌بر است. دیگر اینکه آیا بازی، جنبه‌های هنری از جمله موسیقی، تصویرسازی، گرافیک و... دارد یا نه که همه اینها در میزان هزینه تاثیرگذار است.

احمدی با تصریح اینکه نمی‌توان یک قیمت ثابت برای همه بازی‌ها در نظر گرفت، عرف هزینه‌هایی که در دنیا برای ساخت بازی‌ها وجود دارد را شامل هزینه‌های تولید از جمله تدارکات، وسایل سخت‌افزار و هزینه پرسنل بیان می‌کند. رئیس هیات‌مدیره شرکت آروین‌تک اضافه می‌کند: در حال حاضر در ایران پرهزینه‌ترین بخش ساخت هر بازی که حدود 90 درصد آن را شامل می‌شود، نیروی انسانی متخصص و پرسنل اجرایی است.

احمدی با تاکید بر اینکه مدت زمان ساخت بازی رایانه‌ای طولانی بوده و حدود 3 سال طول می‌کشد، خاطرنشان می‌کند: تولیدکنندگان با صرف این مدت زمان برای تولید یک بازی که در نظر دارند از محل فروش نسخه‌های آن، هزینه‌های خود را تامین کنند، پس نیاز به یک سرمایه‌گذاری دارند و سرمایه‌گذاری در این صنعت با دیگر صنف‌ها تفاوتی ندارد. به گفته وی، در این مسیر بانک‌ها، موسسات مالی و کمک‌های دولتی می‌تواند راهگشا باشند.

احمدی این نکته را هم اضافه می‌کند که چنانچه یک شرکتی- که البته در ایران چنین شرکتی را من سراغ ندارم- در حال ساختن بازی بیستم خود باشد به طور قطع هیچ نیازی به کمک مالی ندارد اما شرکت‌هایی که در ایران فعالیت می‌کنند در حال ساختن بازی‌ دوم، سوم یا چهارم خود هستند پس اینها هنوز آن قدرت را ندارند که هزینه ساخت یک بازی را خودشان بپردازند.

احمدی درباره میزان آشنایی شهروندان با بازی‌های رایانه‌ای ساخت داخل خاطرنشان می‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌کند: چنانچه بخواهیم موضوع آشنایی شهروندان را با حوزه بازی‌های رایانه‌ای بررسی کنیم باید گفت همگان بازی‌ها را می‌شناسند اما به‌جرات می‌توان گفت فقط دست‌اندرکاران حوزه تولید بازی‌های رایانه‌ای هستند که همه بازی‌ها را می‌شناسند.

بازی ایرانی بخریم مدیر پروژه بازی رایانه‌ای شتاب در شهر اضافه می‌کند: مخاطبان اصلی بازی‌های رایانه‌ای ایرانی، ‌ایرانی‌ها هستند و این چرخه مالی باید آنچنان به گردش دربیاید که از نظر برگشت سرمایه به صرفه باشد. به تاکید وی نگرش و نگاه مردم به تولید ملی می‌تواند کارگشا باشد. احمدی می‌گوید: چنانچه بخواهیم محصولات خارجی (بازی‌های رایانه‌ای) را به قیمت اصلی‌شان خریداری کنیم به‌طور قطع از توان شهروندان ایرانی خارج است اما حداقل توقع تولیدکنندگان ایرانی آن است که فقط به بازی‌های خارجی نگاه نشود و خانواده‌های ایرانی بدانند که بازی‌های ایرانی تمام هنجارهای اخلاقی و فرهنگی جامعه را رعایت کرده و در نظر گرفته‌اند.

به اعتقاد این فعال گیم‌سازی، شرکت‌های ایرانی می‌توانند بازی‌هایی با کیفیت و جذابیت بازی‌های خارجی تولید کنند و این باورپذیری در جریان است اما سرعت آن کم بوده و چنانچه شهروندان، بازی ایرانی بخرند در حقیقت به مجموعه‌ای در ایران کمک کرده‌اند.

ارسال نظر

عناوین بیشتر

آخرین اخبار عناوین بیشتر